知是行之始,行是知之成,。體驗式學習是管理者終身的任務與挑戰(zhàn),。新的社交媒體與網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),使管理面對著視覺圖像與社交影響所構成的新環(huán)境的巨大挑戰(zhàn),。傳統(tǒng)管理的教育與培訓方式,,往往局限于語言為主導,講求邏輯與效能,;而不是視覺,,講求設計與關懷。
知是行之始,,行是知之成,。體驗式學習是管理者終身的任務與挑戰(zhàn)。
新的社交媒體與網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),,使管理面對著視覺圖像與社交影響所構成的新環(huán)境的巨大挑戰(zhàn),。但這也意味著這這個高感性的時代,學習可以有更直接,、更交互的模式,,從而更好地塑造管理人才。但傳統(tǒng)管理的教育與培訓方式,往往局限于語言為主導,,講求邏輯與效能,;而不是視覺,講求設計與關懷,。感性時代,,我們需要什么樣的學習新模式?
體驗式學習的魅力
互聯(lián)網(wǎng)文化的本質(zhì)不是被動接受,,而是各種主動的交流和參與,。
被新生代所迅速接受的互聯(lián)網(wǎng)文化,包括了以下特征:信息的高速流通,、免費信息的過載,、速度、自我控速,、雪球效應(通過從超鏈接到超鏈接的快速擴散與傳播)和客觀的交互性,。微博、微信等社交媒體通過智能手機,、平板電腦的廣泛滲透,,使虛擬世界實現(xiàn)了各種實時的交互,這也對體驗式學習提供了更好的裝備,,因為互聯(lián)網(wǎng)文化的本質(zhì)不是被動接受,,而是主動的交流和參與,強調(diào)即時性,、好奇心和知識開放,,實現(xiàn)知識傳播的大爆炸。
網(wǎng)絡視頻游戲Zynga推出的著名社交游戲Words with Friends,,就提供了一個充滿生機的環(huán)境,,將各種信息與和挑戰(zhàn)相連接,玩家可以積極地通過社交網(wǎng)絡,,尋找問題解決方案,,而且充滿趣味。重要的是,,玩家必須積極主動參與游戲,,掌握游戲的“修辭”或“語法”——即游戲中的行動和結(jié)果的因果關系,在一個開放環(huán)境中摸索種種策略,。
好的游戲設計,,例如憤怒的小鳥(Angry Birds),首先會給玩家介紹最簡單的概念,,然后通過不斷增加復雜挑戰(zhàn),,讓玩家產(chǎn)生興趣,保持一個比較強的進攻式學習能力。每一個新的水平都涉及新的能力或者技能,,鼓勵玩家熟練應用這些能力,,最終實現(xiàn)技能增長。一些管理軟件的開發(fā)商已經(jīng)注意到這類游戲的吸引力,,在管理軟件的設計中,,也開始添加游戲性的趣味與自媒體社交的內(nèi)容。表1比較了這種互聯(lián)網(wǎng)時代體驗式學習的新模式,。
前不久,20多名來自江蘇各所高校的學員,,參加了美國堪薩斯城密蘇里大學布勞克管理學院創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的短訓班,,如何讓這些來自管理、藝術,、人文不同專業(yè)的學員,,在5周內(nèi)迅速融會貫通創(chuàng)新的技術與藝術?創(chuàng)新與創(chuàng)業(yè)研究所所長
這一訓練的魅力就來自體驗式學習,。
邊做邊學
體驗式學習可以調(diào)動大腦各個部分的活動,,將學習成果“烙印”在成員的頭腦中,指導下一步的實踐,。
體驗式學習認為經(jīng)驗是最好的老師,。大衛(wèi)-科爾布(David A. Kolb)曾從哲學家杜威、心理學家勒溫(Kurt Lewin),、教育學家皮亞杰(Jean Piaget)的思想出發(fā),,建立了體驗式學習的理論體系,使體驗式學習可以廣泛地應用與各種游戲,、角色扮演,、模擬練習、團隊訓練甚至冥想與反思中,在企業(yè)組織內(nèi)訓,、管理學院課程設計,、顧問公司客戶服務中都得到了廣泛應用。
在杜威實驗哲學的基礎上,,體驗式學習可以定義為“一種通過經(jīng)驗的轉(zhuǎn)化來進行知識創(chuàng)造的過程,。知識來源于對體驗的理解和轉(zhuǎn)化”。它可以分成四個階段的學習周期:(1) 主動測試 (Active Experimentation),;(2) 具體經(jīng)驗(Concrete Experience),; (3)反思窺究 (Reflective Observation);(4) 抽象概念(Abstract Conceptualization),。通過這四個階段的螺旋式過程,,可以使學員“面面俱到”地掌握“體驗、反思,、思考和行動”的循環(huán)——通過主動測驗的引導,,形成直接或具體經(jīng)驗,這些又成為觀察和思索的基礎,;從中吸取和提煉出抽象概念,,從而創(chuàng)造新的經(jīng)驗,進入下一個循環(huán),?!吨杏埂分刑岢龅牟W之道,包括篤行,、審問,、慎思、明辨,,也是同樣的道理,。要把感性時代社交媒體與網(wǎng)絡游戲應用到管理培訓與人才培養(yǎng)上,同樣要注重這四個階段的對學員情商與智商的影響,。
主動測試與前運動和運動皮層相關,,形成目標設定、行動,、創(chuàng)導,;具體經(jīng)驗則與感官與感覺皮層相關,形成領導能力,、人際關系,、幫助能力;反思窺究則與臨時整合皮層相關,,形成意義建構,、信息收集與分析,;創(chuàng)造新的抽象概念則主要在額葉整合皮層附近活動,形成原理,、定量與技術,。換句話說,體驗式學習可以調(diào)動大腦各個部分的活動,,將學習成果“烙印”在成員的頭腦中,,形成強烈的記憶,指導下一步的實踐,。
對比商學院傳統(tǒng)的案例教學,,雖然也試圖讓學員進一步代入,例如 “如果你是案例中的首席執(zhí)行官,,你會如果處理,?”之類;有的案例甚至形成系列故事,,具體展現(xiàn)決策過程,但在“主動測試”這一環(huán)卻是弱項,,無法形成螺旋式的循環(huán),。游戲、模擬等體驗式學習的強項正在于可以形成學員主動測試各種假設,、原理的環(huán)境,,在目標設定、行動,、創(chuàng)導等方面完成積極主動的循環(huán),。很多游戲的通關設計往往從最簡單的技術開始,當學員通關后,,在下一輪的賽局中逐漸加大環(huán)境的復雜度,、對手的強度、技術的難度,,讓學員在進一步的通關中強化,、改進所學到的技術(原理)、驗證原來的假設,、并應用到不同的情景中去,。
大膽假設,小心求證
游戲模擬等體驗式學習和其他培訓方式相比,,可以更好地推動“大膽假設,,小心求證”。
在現(xiàn)實中,,危機和突發(fā)事件出現(xiàn)的概率很小,,因此管理人員很少可以通過類似事件積累經(jīng)驗,,例如聯(lián)想收購IBM的PC部門、三鹿面對三聚氰胺事件的公關危機等,。游戲模擬可以通過場景設計,、決策過程再現(xiàn)、角色扮演,,讓學員體驗這些小樣本高危事件,、實現(xiàn)大膽假設、探索多種可能性,。聯(lián)想所推行的復盤式模擬,,就具備這類學習優(yōu)勢(參見本刊2012年第1期《復盤:戰(zhàn)略的中國流》)。新修建的堪薩斯城密蘇里大學管理學院創(chuàng)新大廈更是全面以體驗式學習為哲學,,在建筑內(nèi)外部通過現(xiàn)代的光線設計,、開敞的討論空間、獨特的頭腦風暴室,,在各方面刺激學員的感官與思維,,培養(yǎng)“浸泡式”的學習情境。
如何將游戲化方式用于教育培訓,?從《中庸》的博學之道出發(fā),,我們建議可以遵循以下的基本原則與順序:培訓需求分析——開發(fā)任務的能力——規(guī)范的培訓目標——培訓活動的開發(fā)——措施的開發(fā)——診斷性能——反饋和匯報。在培訓策劃中,,尤其要注意以下問題:
篤行:快速創(chuàng)導 傳統(tǒng)教學往往從培訓者的經(jīng)驗入手,,體驗式學習則從學員自身的經(jīng)驗開始。皮亞杰的認知建構理論指出,,人們建構新知識以及對于所知所信的事物的理解,,都建立在此前的體驗基礎上。培訓者應該幫助學員建立自信,,應用他們先前就有的經(jīng)驗進入體驗的建構過程,。
審問:創(chuàng)造具體經(jīng)驗 科爾布曾對藝術教育與商學院教育進行比較,發(fā)現(xiàn)藝術教育更以感覺為導向,,而商學院教育則太注重以理智思維為導向,。學習和記憶時,理性與情感是緊密相連不可分割的,。感覺和情感會決定我們“是否學”和“如何學”:恐懼和焦慮等負面情緒可以阻止學習,,而積極的情感、注意力和興趣對學習必不可少,。因此,,培訓者應該向藝術教育學習,將教育體驗和學員興趣聯(lián)系起來,,激起他們的內(nèi)在動機和提高學習效率,。
慎思:為反思窺究提供空間 在休息或課間,,學員們的即興交談可能成為反思窺究的機會,重要的學習就可能發(fā)生在這些偶然性的交談中,。國際性互助戒酒組織戒酒匿名會(Alcoholics Anonymous)1946年推出的12個組織原則中,,第5條“把自己的戒酒訊息傳遞給那些仍在遭痛苦的嗜酒者”就是一個非常重要的體驗分享。因此,,培訓者可以為輕松的談話留出空間,,提供反思體驗,讓學員在交流中更好地賦予體驗與觀察,。
明辨:策動抽象概念的“小心求證” 在游戲模擬中,,學員有時會發(fā)現(xiàn)很難將模擬結(jié)果和假設聯(lián)系起來,或者在解釋數(shù)據(jù)時會犯錯,,多次嘗試也無法通關,,這時可能就有挫敗感。培訓者可以提供如下支持:第一是解釋性支持,,為學員提供適當?shù)谋尘靶畔?,幫助他們建立起完善的研究假設;第二種是實證式支持,,幫助設計合適的實驗來進行預測,,并在這些實例中得到適當?shù)姆答仯瑥亩贸鼋Y(jié)論,;第三種是反思型支持,讓學員仔細考慮模擬過程的特定方面,,獲取正確的知識,。有些學員可能缺乏推理能力去實現(xiàn)“小心求證”,這時為學員展現(xiàn)調(diào)查過程的全面架構就非常有用,。
知是行之始,,行是知之成。從這個意義上說,,體驗式學習是管理者終身的任務與挑戰(zhàn),。